Para cualquiera de los casos es necesario conocer los elementos y conceptos para poder realizar exitosamente las animaciones. El siguiente tutorial cubre los puntos básicos de animación de elementos en Flash CS6 los cuales nos permitirán obtener un mejor entendimiento sobre cómo proceder a la hora de trabajar con el programa.
Requisitos
1. Haber completado el tutorial Fundamentos Básicos Flash CS6: Conociendo el espacio de trabajo en donde se explican las características generales de la aplicación.
A través de este panel podemos configurar las opciones generales del archivo en que trabajamos, nos enfocaremos en las siguientes opciones:
A) Publicar: Aquí podremos configurar el perfil e publicación, versión del Flash Player del archivo final y la versión de Action Script a utilizar.
B) Propiedades: podremos configurar los fotogramas por segundo de la animación, tamaño y color de fondo del espacio de trabajo.
Poseen una línea de tiempo y un escenario independientes y se les puede añadir fotogramas, fotogramas clave y capas.
A) Gráfico : funcionan de manera sincronizada con la línea de tiempo principal, ocupan menos tamaño en el archivo ya que estos símbolos no poseen línea de tiempo.
B) Botón : Como su nombre lo indica, son símbolos que nos permiten accionar eventos tales como vincular con un hipervínculo en internet o con un segmento determinado de la animación.
C) Los clips de película : tienen sus propias líneas de tiempo independientes de la línea de tiempo principal. Pueden contener elementos interactivos como controles, sonidos e incluso otras instancias de clip de película.
De la misma forma que una película de cine, los archivos de Flash CS6 dividen el tiempo en fotogramas. En la línea de tiempo, se trabaja con estos fotogramas para organizar y controlar el contenido de los documentos. Los fotogramas se colocan en la línea de tiempo en el orden en que se desea que aparezcan los elementos de la animación.
A) Fotograma clave: es un fotograma donde un elemento aparece en la línea de tiempo y en donde posteriormente se le cambiarán las propiedades a dicho elemento.
B) Fotograma clave vacío: es un fotograma que como su nombre lo indica, no contiene ningún elemento y tiene diferentes propósitos como veremos en el ejercicio práctico.
A) Interpolaciones de movimiento: Se utilizan para establecer las propiedades de un objeto en el fotograma inicial y por ejemplo, la posición y el tamaño de un elemento en el fotograma final. Flash CS6 interpola los valores de las propiedades de los fotogramas intermedios.
B) Interpolaciones clásicas: Las interpolaciones clásicas son como las interpolaciones de movimiento con la diferencia que permiten agregar efectos de animación específicos.
C) Interpolaciones de forma: Es cuando se dibuja un objeto vectorial en un fotograma concreto de la línea de tiempo y se modifica o se dibuja otra forma en otro fotograma específico. De igual manera Flash CS6 interpola las formas intermedias de los fotogramas intermedios.
D) Animación fotograma a fotograma: Permite especificar distintas ilustraciones para cada fotograma de la línea de tiempo. Es muy útil cuando por ejemplo deseamos hacer cambios en la velocidad de la animación.
Ahora que ya conocemos los conceptos básicos de animación en Flash CS6 estamos listos para realizar nuestra primera animación.
Está muy bien elaborado, los detalles y todo, se nota que eres un crack en diseño. Te sigo Freddy, así da gusto leer tutoriales.