Primero debemos saber que vamos a diagramar, usualmente debemos empezar por una clase, de esta forma podemos realizar las abstracciones de las cuales derivará el resto del contenido.
Creando una Clase
Las clases en UML son representadas por un rectángulo, el nombre de la clase debe seguir la convención de llevar el nombre con la primera letra en mayúscula, es importante que sea solo una palabra por lo que si tenemos un caso en que la clase deba llevar dos palabras, entonces tenemos que unirlas y cada palabra debe iniciar con mayúsculas, como por ejemplo: “TelefonoCelular”. El nombre de la clase debe ir en la parte superior del rectángulo.
Al seguir las convenciones, nos aseguramos que nuestro diagrama sea legible por cualquier persona que conozca el UML.
Veamos la siguiente imagen como quedaría una clase:
Otra de las formas de nombrar una clase, es cuando esta pertenece a un paquete, entonces podríamos decir “Paquete::Clase” donde los dos pares de puntos representan la pertenencia de la clase al paquete, esto es conocido como ruta también y quedaría de la siguiente forma:
Una vez que ya hemos decidido cómo se llamará nuestra clase es hora de colocar los atributos.
Atributos
Los atributos son las características propias de la clase, estos los definimos cuando hacemos el proceso de abstracción de la misma, es decir cuando elaboramos la lista de cosas que hacen que la clase sea un modelo o representación del objeto y que sin estas cosas no pueda ser representada.
La convención para nombrar los atributos es una palabra en minúscula, si el atributo consta de dos o más palabras luego de la primera en minúscula, las siguientes palabras deben ser unidas a la primera y deben iniciar con la primera letra en mayúscula, como por ejemplo “anchoBanda”. Una clase puede contener uno o más atributos así como ningún atributo, en caso que los contenga, estos deben listarse debajo del nombre de la clase separados por una línea, veamos la siguiente imagen:
Operaciones
Son las acciones que puede ejecutar una instancia de la clase, podemos llamarlos métodos si estamos hablando de programación orientada a objetos, estas operaciones siguen la misma convención de nombres que los atributos, con la única diferencia que al final le agregaremos un par de paréntesis como por ejemplo:”abrirPuerta()”, al ser acciones, usualmente la primera palabra es un verbo en infinitivo. Se coloca el listado debajo de los atributos igualmente con una línea que los separe.
Veamos en la siguiente imagen como quedaría:
Como podemos notar, al ver esta definición de clase con sus atributos y operaciones, ya podemos tener una idea de lo que pueda o no ser capaz de realizar y su traslado a código de programación es mucho más sencillo.
Es muy sencillo realizar una definición de clase en UML y viendo el resultado final también nos demuestra lo legible que puede ser, con una clase bien definida siguiendo el estándar, podemos tener un equipo de levantamiento de información y un equipo de desarrollo y ambos podrían comunicarse con la mínima cantidad de malos entendidos.