Muy temprano este año la, WMC de Barcelona nos dejó claro que estamos ante la emergencia de la Realidad Aumentada. Una nueva generación de juegos con ambientes inmersivos está dictando la nueva revolución en los dispositivos domésticos. En esta etapa que vivimos, los juegos salen de los ordenadores y de las consolas, y se proyectan sobre el mundo, de una forma en que sólo habíamos visto en las películas.
Dos son las terminales que protagonizan (hasta este momento) la popularización de la RA. Ambas sin grandes cambios desde sus estadios como prototipos. Una de ellas, VIVE, es la propuesta de HTC, una firma taiwanesa que hasta ahora se había avocado a los smartphones con un buen resultado. La otra, el Oculus Rift, es un fruto neto de la vida digital: un prototipo surgido de una plataforma colaborativa que, en su etapa final de desarrollo, fue adquirido por Facebook.
Hay que mencionar que Oculus Rift es un proyecto que se viene desarrollando desde 2012, y que sus fechas de lanzamiento se han ido desplazando desde el 2015, hasta estos días, en que ya se despachan los primeros pedidos. HTC VIVE, en cambio, ha sido más breve en su vida como prototipo, si bien su paso a modelo de venta aún tiene detalles por afinar (en particular su gran número de cables estorbosos…).
Pero vayamos por partes: hemos puesto los dos terminales de RA frente a frente, y comparado sus características. Y este ha sido el resultado.
Ergonomía
La buena noticia es que en ambos casos tenemos terminales mucho más ligeras que sus prototipos. Como sea, el casco del HTC VIVE pesa medio kilo (algo excesivo para llevar sobre la cabeza y olvidarse de que está ahí), mientras que las gafas del Oculus Rift es un sólo un poco más ligero: 470 gramos.
Creemos que la esencia de una buena sesión de Realidad Aumentada consiste en que el usuario se olvide de que tiene un caso o unas gafas o unas pantallas frente a sus ojos. En buena medida esta ilusión se logra por pura ergonomía, y en ese aspecto Oculus Rift bate a su rival por una sencilla cuestión de cables.
Aunque no hay mucha diferencia entre los cables que salen de una y otra terminal para recibir energía, imagen y sonido (mediante HDMI, DisplayPort y USB 2.0), los cables del VIVE nacen del surtidor en la parte superior frontal del casco, lo que los haces más pesados y estorbosos que los del Oculus Rift, que salen de los costados hacia abajo.
El VIVE también ha apostado por un casco en lugar de las gafas, como las del Oculus Rift. Mientras que las de éste último se mantienen en las dimensiones de un visor con elásticos que la sujetan, el VIVE ensancha su terminal al frente, dándole al frente un aspecto de especie hongo, y usa un triple sistema de sujeción, complicado, que hace sudar. El VIVE incluye un recubrimiento extra esponjoso, para extraer el original y secarlo, lo que no es una muy buena solución…
Pantallas
Ambos equipos ofrecen pantallas dobles y complementarias con la misma resolución en cada una: 1080x1200 pixeles para cada ojo, con un refresco de imagen de 90Hz, un ángulo de visión de 110 grados (suficiente para abarcar la totalidad de la capacidad visual), y lentes ajustables para que el usuario consiga la distancia óptica necesaria para que las pantallas sean nítidas. Las imágenes resultantes son brillantes, eficientes, y cumplen con el engaño de profundidad y detalle que el ojo requiere para engañar al cerebro y producir la sensación de que se está ahí.
Controles
Quizás en una decisión apresurada y poco meditada, o acaso para una estrategia para impulsar el producto asociando su nombre a la plataforma de juegos más popular, las Oculus Rift usa controles apadrinados por XBOX One, y promete que en algún momento de este año presentará sus controles nativos. Incluye, ahora, un control remoto y un touchpad.
En este aspecto VIVE ha dado grandes zancadas de ventaja y ofrece como parte de su equipo un par de controles manuales con forma de bastones terminados en aros. Las barras incluyen touchpad, gatillo, y botones de funciones. Además, poseen sensores de movilidad para que el usuario se vea sumergido en los ambientes de cada juego con mayor facilidad, y que sus interacciones con objetos sean más reales y responsivas. Incluso el usuario verá sus manos dentro de los juegos.
Los controles del VIVE son de batería recargable.
Rastreo
Una parte esencial del funcionamiento de estas plataformas de RA es la forma en que rastrean los movimientos del usuario, pues ello imprime a los ambientes la profundidad, la perspectiva, los ángulos de inclinación y el zoom necesarios para estar dentro de ellos, y que se muevan con el usuario en una interacción creíble.
El Oculus Rift usa un giroscopio de tres ejes, acelerómetro y Constelación: un sistema de rastreo infrarrojo por cámara. El HTC VIVE usa, en cambio, el sistema SteamVR 1.0 de rastro, en asociación con dos cajas base "Lighthouse" de infrarrojos con alcance de hasta 5 metros. Las dos cajas base del HTC VIVE son las responsables de la eficiencia de los salones virtuales que se pueden crear alrededor del usuario y con los que hemos podido convivir.
Steam, la legendaria desarrolladora de juegos de títulos ya inmortales, y del concepto de partida multijugador, es la responsable de la interfaz nativa del VIVE, alabada por los usuarios, y que hace de sus juegos una experiencia asombrosa.
Si bien las cajas rastreadoras suman más cables y riesgos de tropiezo, y suman kilos dispositivos al casco de RA de VIVE, hay que reconocer que cumplen su trabajo con creces para producir ambientes inmersivos poderosos.
Audio
El Oculus Rift incluye audio 3D inmesivo en sus auriculares integrados, mientras que el VIVE no ha cuidado del todo este aspecto, apostando por audio eficiente, pero común.
Cables
Mientras que HTC VIVE incluye un desalentador número de cables voluminosos, el Oculus sólo usa uno de cinco metros que integra en uno solo HDMI y USB. Hay que mencionar, claro, que las gafas del Oculus no tienen cajas de rastreo.
Juegos
No son pocos los que asumen que el triunfo definitivo del VIVE sobre el HTC se encuentra en su interfaz, y en su catálogo de juegos
Si bien las herramientas de gestión de Oculus de su tienda y de sus bibliotecas trabajan bien, son apenas una pequeña parte en comparación con las características que ofrece SteamVR. En esta plataforma, por ejemplo, el usuario puede ver la actividad de sus amigos y charlar con ellos a través de texto o usando el micrófono integrado del casco del VIVE. Posibilidades de las que no se dispone en el Oculus Rift.
Además, en el Vive se puede recurrir a una vista rápida del escritorio de Windows desde el menú del SteamVR en cualquier momento. HTC anuncia que esta función a extenderse dentro de poco, vía Bluetooth, al teléfono inteligente del usuario, desde el que se podrán enviar mensajes de texto y realizar llamadas telefónicas a los usuarios participantes en la partida virtual.
A través del VIVE se puede acceder al catálogo de juegos 2D de Steam (en el llamado "modo de teatro"), descargarlos y jugarlos.
Es este aspecto hay que hacer una nota importante: los juegos de una y otra plataforma son exclusivos de cada una, y no se podrán jugar en las gafas de la competencia.
Gracias a un mayor desarrollo tecnológico, y algo más de complementación, a mejores controles y a una unión estratégica con Steam, el HTC VIVE gana este duelo. Si bien es más cara (por un margen mayor a 150 euros) hay que señalar que esta diferencia deberá ser gastados por los usuarios del Oculus si quieren que su plataforma sea tan inmersiva como las HTC VIVE, y adquirir los controles manuales (aún en desarrollo). En negativo reseñar que sería deseable una calidad mejor de audio y menos cantidad de cables en estas HTC Vive. Oculus ha hecho muy buen trabajo y se ha de decir que también es una gozada tenerlas puestas pues la inmersión es bastante buena, te hará vivir grandes momentos.
6 Comentarios
Cesar Marquez
jun 11 2016 12:19
Cualquiera de las dos son brutales de buenas, pero también me quedaría con la HTC la verdad. Es más potente. El tema son los juegos, pero claro estamos en el comienzo de todo esto.
Teo Robles
jun 11 2016 19:26
Yo me quedo con la oculus, porque creo que tendrás más juegos posibles. Quizás esté en error lo dicho. Pero creo que son bastante iguales de buenas ambas. Empezando por el precio (algo desorbitado).
nrko
jun 13 2016 02:25
¿Estas seguro que le dijiste que hiciera la comparacion a alguien que entendía de lo que estaba revisando?.
--"1080x1200 pixeles para cada ojo, y 2160x2400 en total,"
La resolucion es horizontal/vertical por ojo, es decir 1080x1200. Y cuando hablas de la resolucion en cada ojo es una pantalla de 2160x1200, no 2400... no doblas el alto, solo el ancho.
Lo que tienes son 2 pantallas de 1080x1200, no 4.
Julian
jun 13 2016 09:22
Es correcto lo que dices, pero vamos que un fallo lo tiene cualquiera don perfecto.
Leire Martinez
jun 13 2016 10:50
Me encanta la HTC!!!!!!
La probé hace una semana y estoy alucinada. El único problema que le veo a parte del precio, es la compatibilidad correcta con juegos de los más actuales. Esperaré a ver que realmente funcione bien.
Roberto Cuesta
jun 23 2016 14:30
Yo me quedo sin duda con las Oculus. Lo pasé mal y todo usándolas así que de momento son mis preferidasss