Si no sabes que este 2016 es el año en que se juega el todo por el todo en la VR (Realidad Virtual o Realidad Aumentada), entonces has estado debajo de una roca. Y de ser así te pondremos al día: una nueva generación de dispositivos de RA están llevando los límites de los juegos, las fotos 3D y los programas interactivos a una frontera apenas soñada hace algunos años.
La carrera por producir el terminal más ligero y eficiente para crear experiencias inmersivas ha comenzado y ya podemos disfrutar de sus primeros frutos.
Si no has estado debajo de una piedra ya sabrás que en febrero hemos conocido estos frutos y que fuera de ciertos detalles no han decepcionado. Se trata de dos dispositivos que han dejado atrás diseños pesados y restrictivos para los movimientos del usuario. Han quedado atrás los grandes cascos, los cables, las escafandras… y para entrar a la RA sólo hace falta hacerse con unas gafas.
Todas las miradas de los usuarios interesados en probar la RA antes que nadie se centran en dos dispositivos. Las gafas que han pasado por varias etapas de desarrollo, retrasado varias veces sus lanzamiento, cambiado de nombre, configuración y diseño, y que por fin dan su salto a la arena para medirse cara a cara en su capacidad de crear experiencias de Realidad Virtual.
¿De quién hablamos?
De las Oculus Rift y Sony PlayStation VR (previamente denominadas Proyecto Morfeo).
Las Oculus son el gran emergente del 2015: inició en el 2014 como empresa en las redes de financiación colaborativa con un único proyecto, estas gafas de realidad virtual. Y han despertado tal expectación que acabaron por llamar la atención de Facebook, que se ha hecho con empresa por un desembolso de 2 mil millones de dólares.
El caso de las gafas de Playstation VR es muy diferente: se trata de algo que comenzó como el proyecto Morfeo, la división de Realidad Virtual de Sony, con la que el gigante japonés intenta revertir las pérdidas de los últimos años, y ganar terreno para su plataforma de juegos PlayStation.
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¿Cuál de las dos gafas de RA es mejor? ¿Cuál tiene mejor diseño? ¿Cuál ofrece una mejor definición en su pantalla? ¿Cuál tiene mejores sensores para captar los movimientos del usuario e integrarlos a ambientes 3D? Y sobre todo: ¿Cuál produce una mejor experiencia de Realidad Aumentada?
Nos hemos puesto manos a la obra para responder a estas preguntas, y esto es lo que hemos descubierto al poner frente a frente a Oculus Rift y PlayStation VR.
Diseño
Si eres de los que ha llegado a jugar partidas de muchas horas continúas, es más que seguro que valoras la comodidad sea cual la plataforma en la que participes. Y si se trata de Realidad Aumentada… Cuando se tiene un peso de medio kilo sobre la cara y un auricular dentro del oído, la irritación y la incomodidad pueden hacerte olvidar que eres parte de un comando de élite. Por desgracia la comodidad y la ergonomía no se resuelven con grandes resoluciones de imagen o un software eficiente, si no con los componentes más elementales del diseño. ¿Cómo cumplen con este departamento nuestras dos gafas?
La versión de consumo del Oculus Rift presentada es suficientemente ligera como para sostenerla cómodamente con una mano: menos de 500 gramos. Desde los primeros prototipos (presentados en el 2014), Oculus ha mejorado el confort y los niveles de usabilidad en gran medida. La forma en que se han unido en un solo compartimiento los cables HDMI y USB, y el añadido de ventilación extra, permiten que el interior de las gafas y su periferia no se llenen de sudor.
Por desgracia, a pesar de estas buenas soluciones, las Oculus Rift se ven… amateurs. Siguen teniendo el aspecto de un prototipo con su gran cuerpo que se parece, en buena medida, a un gran ladrillo.
Sony ha dado un enfoque diferente al diseño de sus gafas. Poseen las mismas prestaciones de ligereza y practicidad que las Oculus, pero son mucho más elegantes, con cierto aire retrofuturista a la Star Trek que va a enloquecer a más de uno. Hay que mencionar que son más grandes que las Oculus, y que tienen una porción de casco por encima de las gafas. Esto, sin embargo, hace que el peso del dispositivo se distribuya mejor, de manera que no todo el cuerpo del dispositivo descansa sobre el puente de la nariz o las mejillas. Se puede usar llevando gafas, e incluye un botón de apertura rápida que permite un mejor ajuste que las Oculus (uno de los puntos débiles de las Oculus es que el punto de ajuste perfecto para ver bien las pantallas y evitar la filtración de luz se realiza manualmente… y tras varios intentos).
Resolución
Uno de los puntos más interesantes al comparar estas dos gafas de RA es que han optado por soluciones y configuraciones diferentes para producir el efecto de profundidad y perspectiva que engaña al cerebro y le hace sentir que está ahí. PS VR usa una sola pantalla vertical semicircular, mientras que Ocurlus Rift apuesta por dos pantallas complementarias.
¿Cuál es la mejor solución?
PlayStation VR cuenta con una pantalla OLED vertical semicircular de 5,7 pulgadas, con una resolución de 1920 x 1080 pixeles. Esta pantalla se divide verticalmente para entregar una resolución de 960 x 1080 pixeles para cada ojo. La pantalla incorpora subpíxeles RGB, que ayudan a suavizar la imagen.
En cambio, Oculus Rift reúne dos pantallas AMOLED separadas para cada ojo de 2160 x 1200: más de dos veces la resolución que la OLED de Sony.
Fatiga Visual
Uno de los aspectos de los que se tendrá que hablar cuando se mencione la RA en el futuro es la fatiga visual: sin duda entre mayor sea la resolución de las pantallas que contenga cada gafa, mejor será la experiencia inmersiva del usuario… pero es posible que los ojos no crean lo mismo. La exposición a estas intensas fuentes lumínicas que son las pantallas de alta resolución es exigente con los ojos, y puede llevarlos a irritaciones y fatigas que acaben con el encanto.
Con el fin de reducir esta fatiga visual ambas gafas tienen funcionan a altas velocidades de refrescamiento de las imágenes: Oculus Rift alcanza los 90 Hz, pero las PlayStation VR funcionan a 120 Hz, lo que produce un mayor refresco de los píxeles, y evita en el ojo humano la sensación de fijeza que conduce al cansancio y la pérdida de foco.
Aislamiento de la luz
Para crear la ilusión de inmersión y de profundidad es necesario eliminar cualquier incidencia de luz externa. El ángulo de visión que las gafas de RA ofrecen es muy importante en este sentido.
Las Oculus Rift ofrecen un ángulo de visión de 110 grado: mucho más amplio que la perspectiva ofrecida por las PS VR. Esto significa que Oculus tiene un campo más grande de visión.
Además, el diseño de las PS VR tiene un pequeño hueco debajo de las gafas, lo que produce un filtrado de la luz, y permite que el usuario vea (si mira hacia abajo) sus pies.
El diseño de las Oculus, en cambio, una vez que se han logrado ajustar al rostro, producen una oscuridad ideal.
Hardware
El 3D inmersivo requerido para la RA requiere de un complejo procesamiento que se puede dividir en tres etapas:
a) Las pantallas de las gafas envían imágenes sincronizadas y procesadas a cada ojo
b) Se renderiza cada imagen de manera estereoscópica
c) El dispositivo mantiene un seguimiento de los movimientos de la cabeza del usuario y de su posición en el espacio físico.
Además de ello todo este proceso cada pantalla debe fluir sin pausas ni pérdidas de calidad en la imagen. La PlayStation 4 está muy bien dotada para estas tareas: cuenta con un procesador gráfico AMD que ha sido construido a partir de cero para manejar el procesamiento de vídeo 3D estereoscópico.
La PlayStation 4 se conecta a través de USB y HDMI con las PS VR, e incluye una salida HDMI, para que se pueda conectar una pantalla y ver lo que el usuario de experimenta sin ningún tipo de distorsión.
En cambio, las Oculus Rift apuestan por una plataforma PC. Soporta Windows 10 gracias a una nueva asociación con Microsoft… pero no tiene soporte para Mac ni Linux. El problema aquí es que el ordenador que se use en alianza con las gafas debe ser capaz de ejecutar juegos 3D a una resolución de 1080p a 75fps o superior, aunque se trata de una configuración habitual en los últimos modelos, hablamos de una configuración con al menos una CPU Intel i5, 8 GB de RAM y una tarjeta de Nvidia GTX 970 o AMD 290 gráficos, que puede ser tan cara como una Playstation 4. En este apartado pierden las Oculus Rift pues ya sólo con la tarjeta gráfica tendríamos casi el precio de la PS4. Ambas gafas saldrán rentables si para las Oculus tiene un buen PC montado y si, para las PS VR, tienes la PS4 y los complementos de mandos y cámara. En ambos casos el desembolso está asegurado.
Sensores
Las Oculus Rift usan una constelación de LEDs infrarrojos integrados para recabar la posición y movimientos del usuario. Un seguimiento completo de 360 grados a través de una serie de sensores muy discretos.
Sony integró una cámara PlayStation en sus gafas para hacer este seguimiento. Consigue, además, localizar la parte posterior del usuario, de manera que pueda mirar lo que ocurre detrás suyo si lo desea.
Audio
El sonido es una parte sutil, pero importante de una experiencia de Realidad Aumentada. Sony (cuya innovación y liderazgo en lo que se refiere a desarrollo de audio de alta fidelidad está fuera de discusión) ha creado un deslumbrante motor de audio posicional 3D para las gafas PlayStation VR. Un motor que resulta sencillamente deslumbrante cuando se trata del audio de un juego, donde la procedencia, intensidad y fidelidad de los sonidos crea un ambiente perfecto.
Las Oculus Rift poseen audio integrado con unos auriculares conectados al receptor, que se pueden cambiar por unos personales, si el usuario lo desea. Los que ofrece Oculus tienen una tecnologías Audio SDK y Head-Related Transfer (HRTF), que en conjunto crean un ambiente audio 3D, con sonidos realistas provenientes de todas direcciones.
Controles
Las PS VR incluyen los conocidos controles PlayStation de Sony: sensibles y de buen alcance. En una extraña decisión, las Oculus se despachan con un mando inalámbrico Xbox One.
Oculus ha prometido sus Oculus Touch, unos controladores que se integrarán al espacio de la RA, y permitirían interactuar con los objetos y hacer gestos con las manos (tomar algo, mover objetos, escribir…). Por desgracia, no están aún disponibles, y se venderán aparte.
Juegos
La lista de los juegos de la PlayStation VR es larga: EVE: Valkyrie, The Deep… Para su lanzamiento se han preparado 100 títulos para elegir. El más esperado: Star Wars Battlefront. Se trata de un desarrollo exclusivo para PS VR. Se da por hecho que muchos juegos ya presenten en la plataforma PlayStation 4 se adapten a las gafas.
Además, las gafas de Sony toleran los juegos multijugador al permitir la interacción de hasta 4 mandos DualShock estándar, si bien la partida se desarrollará en el 2D habitual.
Por su parte, las Oculus Rift han apostado por las plataformas abiertas de PC y sus desarrolladores independientes. Hay toda una legión de juegos y adaptaciones creadas por los los fans. Fortress 2, Half-Life y Minecraft son sólo algunos de los títulos que ya están disponibles para jugar con unas Oculus.
Si bien Facebook se ha negado a respaldar este curso de la oferta, Oculus ha invertido 10 millones de dólares para apoyar el desarrollo de juegos y ampliar de manera exponencial la oferta de juegos para sus gafas.
Gracias a su integración con Xbox, el usuario podrá jugar a los juegos de esta plataforma en 2D en un espacio virtual en 3D usando las gafas.
Aunque las PS VR han ganado por puntos al llevarse más categorías, no tenemos un claro ganador… y es que ambas compañías han tomado caminos separados.
Oculus privilegia la función por encima del diseño, y se esmera en abrir el espectro de su hardware y forma a su auricular, concentrándose en perfeccionar el hardware y ampliar la base de desarrolladores.
Sony, en cambio, se apoya en la marca PlayStation y en su gran base tecnológica (con su tecnología de audio, por ejemplo), y prefiere la exclusividad de los juegos.
Es el usuario quien debe apostar por las gafas que mejor se acomoden a su filosofía: exclusividad o participación, una marca consolida o una emergente, el diseño cerrado o el diseño colectivo…
4 Comentarios
Cibs
abr 06 2016 12:11
Yo soy más de PC y me quedaría las Oculus Rift. Tienen una pinta muy buena, empezando por la resolución, que los de PC somos muy exigentes con ello.
Juan Antonio Torres
abr 06 2016 12:44
Yo me quedo con las Playstation VR. No me disgustan los juegos en PC pero en videoconsola siempre los he visto mas grupales y con mas interacción entre los usuarios que participan. Depende mucho del gusta la verdad, ya que ambas tienen muy buena pinta.
Cesar Ortiz
abr 06 2016 23:14
Era Gamer de PC hace ya muchos años, ahora no tengo tiempo, pero claramente probaría las de PS4 con un COD o similar.. era lo que siempre soñaba cuando jugaba a ese juego.
Raul Mendez
abr 07 2016 09:23
Yo soy de PC!!!!!!!!
Madrecita que sensación debe ser tener esas gafas...